Chapter II: 战场宽度和战场纵深

这一章我们讲地图纵深、战场宽度、还有地形。

什么是纵深?

所有集团军一动只能走3格。走3格就是1op。如果前线距离出生点有4格,那就要2op才能走到前线。如上所述,1op就是1rp;所以每次你的部队赶远路去往前线,就相当于你的人民正在流血。从这个意义上说,POG有点像MOBA游戏;在河道上击杀敌人非常容易,但是上对方高地就很困难,因为死回去之后赶过来要很久。这是一个优秀的负反馈,它使得pog没有变成一场一边倒的战争(没错我说的就是二战棋们——二战过于悬殊,以至于胜利条件通常是德国/日本打的比史实好(甚至即便下回合就要完蛋)就能胜利;然而pog却可以以停战算vp告终。另外,另一个原因是大多数情况下进攻方总是亏op)。

另外,一战不能overrun;因此一个ruc可以靠卡位阻挡百万德国大军。这也是纵深的好处之一。

什么是宽度?这包括两方面。

  • 每一格只能塞三个集团军。如果某格对面只有一格,对面就最多只能用三个集团军进攻你。

  • 如果对方要防守五格宽的战线却只有九个集团军,那么根据抽屉原理必定存在某一格只有一个集团军,你进攻这一格就能轻松杀穿对面五格宽的防线。

所以你希望自己防守的宽度尽可能小,而进攻的宽度尽可能大——当然这实际上是不可能的,因为对方可以鸽了(指放弃不易防守的(VP)格,撤退到易于防守的位置),因此双方实际上大多数时候都会在一些特定的窄宽度的地图关键位置战斗。

什么是地形?

地形就是地形表里的特殊地形,它们有一些特殊效果,其中最重要的是negate retreat(损一级取消撤退)。这非常关键本质,因为有时候你来不及或者不可能挖壕(比如在近东),或者有时候对方有取消战壕效果的卡(比如说德国的von字头cc以及皇帝攻势,俄国的攻势等等)。

另一个值得一提的效果是夏天不能进攻沙漠。我们会在近东节分析。

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